Disyorkan, 2024

Pilihan Editor

API Vulkan: Semuanya Anda Perlu Tahu

Jika anda suka menyimpan tab pada teknologi terkini, anda mesti mendengar Vulkan. API Vulkan adalah yang terbaru dan terbesar API grafik, yang diumumkan oleh Khronos Group, yang merupakan orang di belakang OpenGL standard industri semasa. Nama projek Vulkan secara rasmi diumumkan pada Persidangan Pemaju Permainan pada tahun 2015, dan versi pertama API dilancarkan pada bulan Februari 2016. API baru bertujuan untuk mengambil grafik permainan ke peringkat seterusnya, jadi jika anda berminat dengan butiran, kami ada di sini untuk memberikannya kepada anda.

Kami membincangkan API Vulkan, bagaimana ia berbeza dengan OpenGL terdahulu, dan bagaimana API Vulkan mungkin mengubah cara permainan dan aplikasi intensif grafik yang lain dibangunkan dalam masa terdekat. Baca terus untuk menerokai perkembangan menarik ini dalam dunia rendering dan grafik.

Apakah API Vulkan?

Beberapa tahun lalu, AMD menunjukkan mantle, API yang ditujukan untuk permainan 3D dan sementara itu menunjukkan janji menjadi penyelesaian yang lebih baik untuk menghasilkan grafik, AMD membunuh projek itu. Kemudian, AMD memberikan komponen API Mantle kepada Khronos Group untuk membangunkan API standard untuk membuat rendering. Nah, hasilnya adalah API Vulcan baru.

API Vulkan adalah API rendering overhead rendah yang dapat memanfaatkan CPU multi-core yang lebih baik di hari-hari ini dan juga akan menyediakan program dengan akses yang lebih langsung kepada CPU dan GPU sistem. Ia juga OS agnostik. Ini bermakna aplikasi yang menggunakan API Vulkan mudah alih.

Sebagai pemain yang gemar dan peminat permainan diri, kami memutuskan untuk melihat masa depan bagaimana permainan akan dibangunkan tidak lama lagi dan bagaimana (jika sama sekali) ia akan meningkatkan pengalaman permainan kami.

ciri-ciri

API Vulkan mempunyai banyak ciri yang menjadikannya berbeza dan lebih baik daripada OpenGL terdahulu:

1. API Vulkan cuba mengimbangi beban pemprosesan sama rata di antara setiap inti dalam persekitaran multi-teras. Ini bermakna setiap teras dalam prosesor digunakan, oleh itu memaksimumkan kecekapan .

  • Ini akan membuat perbezaan yang sangat ketara dalam grafik rendering yang memerlukan banyak panggilan menarik.
  • Dengan API warisan, lebih kerap daripada tidak, CPU adalah hambatan. Bagaimanapun, Vulkan meletakkan CPU multi-core untuk kegunaan yang baik, bahawa kemungkinan besar terdapat hambatan dalam GPU.

2. API Vulcan akan menawarkan akses langsung kepada GPU, yang akan memastikan untuk mengelakkan overhed yang tidak perlu dalam mengakses GPU untuk menarik panggilan dan kemudahan GPU lain.

  • Ini bermakna bahawa permainan yang lebih berat sekarang tidak akan menjadi CPU yang intensif kerana sekarang ini. Juga, pemandu akan memainkan peranan yang lebih kecil dalam menyediakan akses kepada GPU, menjadikan pemindahan maklumat yang lebih cepat.

3. API juga direka untuk menjadi platform silang sepenuhnya .

  • Tiada lagi API cawangan untuk telefon bimbit, desktop dan konsol. API Vulkan akan sama di mana-mana dan setiap peranti dengan GPU yang serasi.

4. Walaupun OpenGL menyimpan penggunaan memori GPU dan penyegerakan yang tersembunyi, Vulkan mendedahkan ini dan memberikan pemaju lebih banyak kawalan ke atas GPU dan bagaimana ia digunakan.

  • Vulkan membolehkan pemaju mengendalikan bagaimana format GPU tekstur, mengurus memori dan melakukan penyegerakan.
  • Walau bagaimanapun, ia masih menyembunyikan maklumat yang cukup untuk mengekalkan keserasian rentas platform .

5. Vulkan menggunakan bahasa pengantara SPIR-V untuk pengkomputeran dan grafik selari. SPIR-V, seperti yang terdahulu, SPIR1.2 dan SPIR2.0, telah dibangunkan oleh Kumpulan Khronos, dengan perbezaan yang SPIR-V tidak menggunakan LLVM. SPIR-V membolehkan Vulkan mempunyai pengkompil depan yang biasa pada setiap platform. Pemaju juga tidak perlu menghantar kernel, kod shader, dan pelaksanaan pemacu dipermudahkan.

Bagaimana Vulkan boleh membantu kita sebagai pengguna akhir

API Vulkan, apabila dilaksanakan untuk potensi penuhnya oleh pemaju, dapat meningkatkan pengalaman permainan pengguna akhir (itu Anda dan saya!) Secara drastis. Fikirkan grafik tahap konsol pada peranti mudah alih, mungkin juga grafik gred desktop untuk perdana high end dengan pemproses yang kompeten!

1. Memandangkan kebanyakan SoCs mudah alih hari ini juga multi-core, Vulkan akan memanfaatkan pemproses sehingga maksimum yang mungkin, menjadikan permainan lebih lancar (FPS lebih tinggi).

2. Juga, kerana Vulkan menyediakan akses overhead yang rendah kepada GPU peranti, ini bermakna permainan sekarang dapat mengurangkan masa yang diambil untuk mendapatkan akses kepada sumber GPU. Sekali lagi, ini diterjemahkan kepada grafik yang lebih baik pada bingkai yang lebih tinggi sesaat dengan menggunakan keupayaan maksimum GPU .

3. Semasa keupayaan platform silang, menjadikan mudah untuk permainan lebih mudah mungkin tidak memberi kesan langsung kepada anda sebagai pengguna akhir, ini bermakna permainan kegemaran anda dan aplikasi intensif grafik mungkin tersedia di hampir setiap platform di luar sana. Kemungkinan tidak terbatas dan terhad hanya oleh imaginasi kita.

4. Permainan juga akan dapat memastikan prestasi yang lebih lancar dengan memastikan GPU memberi perhatian yang lebih besar (baca: memperuntukkan lebih banyak memori dan memberikan keutamaan kepada) kepada perkara-perkara yang segera dapat dilihat oleh pengguna, menjadikan permainan ini lebih kebal terhadap ketinggalan dan penurunan frame .

Pilihan untuk Pemaju

Walaupun API rendah di peringkat rendah untuk grafik pasti ada idea yang baik, ia bukan satu tarikan yang jelas kepada setiap pemaju, terutama yang baru. Pengaturcaraan pada tahap yang lebih rendah, lebih dekat dengan tahap perkakasan memerlukan sedikit kebolehan daripada pengaturcaraan pada tahap yang lebih tinggi, yang lebih banyak digerakkan. Ini sama sekali tidak mengejutkan. Ia cukup jelas, dan itulah sebabnya para pemaju akan mempunyai tiga pilihan berbeza mengenai cara menggunakan Vulkan untuk projek pembangunan mereka.

1. Gunakan API Vulkan secara terus

  • Ini akan memberikan akses peringkat terendah kepada perkakasan, dan jelas tidak akan menjadi pilihan untuk semua orang. Walau bagaimanapun, tahap ini boleh digunakan untuk membuat alat penanda aras untuk aplikasi lain yang dibangunkan menggunakan Vulkan.

2. Gunakan Perpustakaan

  • Mungkin pilihan yang paling sesuai untuk pemaju yang beralih dari OpenGL ke Vulkan.
  • Kebanyakan perpustakaan akan menjadi sumber terbuka, jadi pemaju yang berpengalaman dalam pembangunan menggunakan OpenGL boleh mencuba dan memindahkan aplikasi OpenGL mereka ke API Vulkan dengan mudah, dan bukannya perlu melakukan pembaikpulihan lengkap atau bermula dari awal.

3. Gunakan Enjin Permainan Dioptimalkan dengan Vulkan

  • Kami yakin bahawa ini adalah di mana sebahagian besar pemaju akan masuk. Enjin permainan direka dan dibangunkan oleh ahli perniagaan berwajaran tinggi yang berpengalaman, berpengalaman, dan boleh digunakan dengan mudah oleh pemaju (kedua-dua berpengalaman dan pemula) untuk membuat permainan yang menggunakan kelebihan yang ditawarkan oleh API Vulkan.
  • Pemaju seperti Epic Games (Unreal Engine) dan Unity (Unity Engine) telah mengumumkan sokongan Vulkan dalam enjin yang akan datang, dan banyak lagi telah mengumumkan rancangan untuk mengikuti.

LIHAT JUGA: Memahami APFS: Sistem Fail Baru dari Apple

Teruja!

Sekiranya artikel itu tidak meyakinkan anda ... teruja! Sekarang! Vulkan berjanji untuk menjadi jenis pembangunan yang hebat dalam API grafik yang akan meningkatkan kehidupan permainan kami. Telah ada video perbandingan antara prestasi Vulkan dan OpenGL, dan hasilnya - agak sederhana - luar biasa. Jika video ini adalah sebarang petunjuk, bersiaplah untuk mengalami kualiti grafik yang hebat di mana-mana, termasuk telefon bimbit anda, terima kasih kepada ketibaan API Vulcan!

Jadi, Apa yang anda fikirkan tentang Vulkan? Adakah anda fikir ia akan menjadi penambahbaikan yang baik terhadap standard OpenGL semasa? Beritahu kami di bahagian komen di bawah.

Top