Ingat hari-hari lama yang baik ketika kita digunakan untuk membayar permainan dan dapatkan semua kandungan dari kotak? Semua sebelum konsep kotak rompakan, mikrotransaksi, dan DLC yang keji.
Ya, percikan microtransactions. Topik yang sentiasa panas adalah persoalan sama ada komuniti permainan mendapat faedah atau mengalami microtransactions. Secara peribadi, sebagai seorang peminat permainan video, saya akan mengatakan ia adalah yang paling pasti yang terakhir. Adakah ia melalui kotak rampasan, ramuan tambahan, kuasa khas, dan apa yang tidak; microtransactions merosakkan industri. Saya rasa ranking saya dalam permainan harus berdasarkan pada tahap kemahiran saya, bukannya berapa banyak wang yang saya dapati dalam kantong saya.
Idea Asal Dibalik Microtransactions
Saya telah menonton temuduga dengan banyak eksekutif permainan, dan di sini adalah sampingan cerita mereka. Faktanya ialah harga permainan konsol telah dikunci pada $ 60 untuk beberapa ketika sekarang. Oleh itu, semasa sebarang urus niaga, jumlah wang yang diperoleh oleh kumpulan dev agak rendah. Untuk memberikan pemeriksaan realiti, walaupun permainan menjual satu juta salinan, pasukan dev tetap tidak dapat memperoleh pulangan yang mencukupi. Oleh itu, mereka menggunakan microtransactions dan kandungan yang boleh dimuat turun. Semuanya bermula kembali apabila syarikat memutuskan untuk mengekalkan produk penuaan dengan membawa keluar DLC tambahan untuknya. Ia masuk akal untuk seketika sehingga idea itu diambil oleh tanduknya dan terbalik.
Malangnya, daripada mengeluarkan kandungan tambahan, para pemaju nampaknya mengekalkan kandungan yang telah dibangunkan untuk permainan mereka. Kemudian, ia akan dilabelkan sebagai "pas musim" dan DLC tambahan lain, barangan yang perlu dibayar oleh pengguna. Walaupun anda mungkin berfikir bahawa syarikat mempunyai hak untuk menyimpan kandungan mereka, ia seperti runtuhan permainan asal. Ia menjadikan permainan berdiri sendiri tidak lengkap secara lalai. Anda kehilangan kuasa dan ramuan istimewa, dan tahapnya kelihatan lebih sukar. Ia hanya menolak pengguna untuk terus mengeluarkan wang untuk hanya bermain permainan yang mereka mahu bermain di tempat pertama. Idea untuk membelanjakan wang sebenar untuk membeli wang maya untuk membeli barangan permainan telah ditolak oleh banyak pemaju, bahawa ia seperti runtuhan pengalaman keseluruhan.
Pengalaman Multiplayer Mempunyai Kebanyakan
Dan bukan hanya pengalaman pemain tunggal yang dipengaruhi oleh ini. Sejujurnya, seseorang masih boleh bertahan dalam mod pemain tunggal, kerana selepas itu, ia adalah AI yang anda lawan. Tetapi itu tidak berlaku dengan berbilang pemain dalam talian. Ambil Star Wars Battlefront 2 sebagai contoh. Beta terbuka menyimpulkan beberapa minggu yang lalu, dan permainan mendapat backslash besar-besaran untuk beberapa keistimewaan pengguna mendapat terima kasih kepada konsep kotak rampasan. Kotak rampasan ini mengandungi beberapa item yang berbeza, termasuk objek untuk kerajinan, mata wang dalam permainan; semua yang membantu dalam meningkatkan tahap statistik dan kebolehan untuk mod berbilang pemain. Atau juga Call of Duty. Waralaba dikenali untuk melanda multiplayer dengan penurunan bekalan, yang pada dasarnya memberikan pengguna tertentu senjata yang lebih baik untuk berperang.
Cara saya menganggapnya, mempunyai mata wang dalam permainan adalah baik-baik saja. Itulah cara anda memberi pengguna pilihan tentang apa semua ciri dan / atau keupayaan untuk ditingkatkan. Mata wang ini menentukan sejauh mana saya berjaya dalam permainan. Berapa cepat saya dapat menyelesaikan misi saya dan mencapai matlamat permainan saya. Malangnya, sebaik sahaja anda mencampurinya bersama-sama dengan wang sebenar, keseluruhan idea menjadi hancur. Jika saya mempunyai kad yang lebih baik, watak yang lebih cantik, pengalaman permainan saya yang lebih baik akan menjadi.
Bagaimana Saya Merasakan Perkara Yang Harus Dilakukan
Mata wang dalam permainan, pada pendapat saya, harus dihubungkan dengan pokok kemahiran dan hanya itu. Salah satu sebab utama mengapa saya suka Liga Rocket adalah hakikat bahawa keseluruhan permainan memberi tumpuan kepada kemahiran anda. Pasti ada DLC yang ada. Tetapi mereka hanya boleh disesuaikan untuk daya tarikan visual, sesuatu yang tidak menjejaskan permainan dalam apa jua cara. Sebaliknya, bilangan jam yang saya habiskan untuk permainan, dan jumlah XP yang saya peroleh di sepanjang jalan adalah standard sebenar.
Juga, idea kandungan yang boleh dimuat turun perlu didekati dengan cara yang betul. Daripada pas musim yang membolehkan pengguna untuk menyekat persenjataan dan kemahiran lain, pemaju perlu menyampaikannya dengan cara yang lebih baik. Mari kita ambil GTA V sebagai contoh. Permainan ini dilancarkan semula pada bulan September tahun 2013. Namun, 4 tahun dari itu, permainan masih kuat, semua terima kasih kepada multiplayer besar-besaran. Rockstar Games, pasukan di belakang GTA, bertekad untuk melancarkan pek pengembangan dan pelbagai mod permainan baru dalam bentuk DLC.
LIHAT JUGA: Google Pixelbook: Bolehkah OS Chrome Akhirnya Menjadi Pemandu Harian Anda?
Perlu Sistem Microtransaction yang Lebih Baik
Sekarang selepas semua yang saya katakan, saya buat satu perkara yang jelas. Saya tidak menentang idea microtransactions dan kandungan yang boleh dimuat turun. Saya semua untuk itu, selagi ia dilaksanakan dengan cara yang lebih baik. Mikrotransaksi permainan dan DLC perlu menambah mod permainan yang baru dibangunkan. Saya harap orang mula sedar bahawa industri permainan berjalan dengan praktikal pada pilihan pemain dan pemain mula mengundi dengan dompet mereka.