Alto's Odyssey dilancarkan pada iOS dan tvOS lewat bulan lepas, dan kami menyukai pengembaraan Alto terbaru di padang pasir. Kami berhubung dengan 'Team Alto', pemaju di belakang Odyssey Alto untuk bercakap sedikit tentang permainan, proses pembangunan mereka, dan rancangan masa depan mereka dengan Alto dan rakan-rakan.
Team Alto adalah kerjasama antara 'Snowman' dan Harry Nesbit, dan ini kerjasama ini yang akan berterima kasih kerana mewujudkan Pengembaraan Alto dan membawa Odyssey Alto kepada kami.
Nota: Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Ryan Cash, Pengasas Snowman, Eli Cymet, Lead Producer di Snowman, Harry Nesbitt, Lead Artist dan Programmer, dan Jason Medeiros, Pereka & Pengembang di Snowman untuk meluangkan masa untuk menjawab soalan kami.
Sebagai sebuah pasukan kecil yang membangunkan permainan-permainan yang mengagumkan ini, adakah anda dapat memberi kita gambaran tentang proses brainstorming dan pembangunan biasanya seperti?
Eli Cymet (Lead Producer at Snowman): "Pertama dan terpenting, terima kasih banyak untuk kata-kata hangat! Ia bermakna banyak untuk mendengar bahawa orang menikmati perkara yang kita buat. Sebagai pencipta, itu begitu indah.
Apabila datang kepada brainstorming dan pembangunan, setiap projek adalah - seperti yang mungkin dibayangkan - sedikit berbeza, bergantung pada apa yang anda cari untuk mencipta. Walau bagaimanapun, dengan siri Alto, kami ingin bermula dari perspektif perasaan yang ingin kami sampaikan. Dengan Pengembaraan Alto, gagasannya adalah untuk mencipta permainan yang merasakan perasaan papan luncur salji - yang berada di alam semula jadi dalam ruang yang merasa nyaman, selamat, dan tenang. Banyak keputusan, seperti persekitaran gunung permainan, mekanik satu sentuhan, dan kemudian Zen Mode, berputar dari mahu menyampaikan perasaan ini.
Bagi Alto's Odyssey, kami menjalankan pembangunan kami dalam "sprint" yang ketat, mewujudkan matlamat utama yang kami ingin capai sepanjang tempoh tiga hingga empat minggu, dan semak mingguan untuk membuat penyesuaian. Latihan ini semakin ketat apabila pembangunan hampir selesai, dan pada masa kami berada di peregangan terakhir, kami telah menolak permainan baru hampir setiap minggu untuk menguji perbaikan penting dan menggilap. "
Harry Nesbitt (Lead Artist & Programmer): "Saya masih ingat hampir 12 bulan sebelum kita mula membuat helaian sketsa kecil untuk mencuba nada keseluruhan permainan, dan benar-benar meneroka bagaimana persekitaran baru dapat dimainkan. Saya terutamanya ingin mengelakkan jenis klise biasa yang anda lihat dalam permainan "padang pasir" - penting bahawa dunia merasa benar-benar sahih dan menghormati terhadap budaya yang diperolehnya, bukan hanya sebagai "tema" atau menetapkan berpakaian demi permainan. Saya fikir hak itu hampir menjadi faktor penentu sama ada permainan ini akan berfungsi dari titik berdiri estetika, dan banyak naratif berkembang, seperti belon udara panas yang mewakili idea pusat perjalanan dan eksplorasi ini, datang dari lakaran awal ini. "
Pengembaraan Alto diletakkan di tengah-tengah gunung yang ditutup salji. Apa yang membuat anda berfikir memindahkan Alto ke padang pasir untuk sekuel?
Ryan Cash (Pengasas Snowman): "Seperti permainan pertama, ia sangat penting dengan susulan ini untuk menangkap perasaan tertentu. Kami menghabiskan banyak masa bercakap bersama-sama dan memikirkan emosi yang mungkin kita mahu menggerakkan pemain sebelum benar-benar melakukan pembangunan. Kami tidak mahu merawat permainan Alto yang lain seperti kesimpulan terdahulu kerana kejayaan gelaran pertama.
Perkara-perkara yang benar-benar diklik apabila kita terperinci sebagai satu kumpulan mengenai berapa banyak kehidupan kita telah berubah sejak pembebasan Pengembaraan Alto. Pasukan itu telah berkembang, beberapa di antara kita telah berpindah dari rumah yang kita tahu tinggal di tempat lain, dan kita semua mengalami pergolakan peribadi yang besar dengan cara yang berbeza. Apa yang kami perolehi adalah keinginan untuk merasakan perasaan keluar dari zon selesa anda, meneroka yang tidak dikenali, dan menerima bahawa konsep "rumah" berkaitan dengan orang yang dekat dengan anda, bukan mana-mana satu tempat. Dalam banyak cara, inilah yang membawa kita kepada kemegahan Alto's Odyssey's setting. Idea ini tempat yang fantastik jauh dari apa yang anda tahu sebagai rumah, di mana anda belajar untuk melihat kecantikan dalam memeluk yang tidak diketahui. "
Idea asas di sebalik Odyssey Alto adalah sama seperti Adventure Alto, bagaimanakah permainan baru ini berbeza dari yang asal?
Eli Cymet: "Saya rasa perasaan yang kita pelajari kali ini dan tempat-tempat yang diketuai oleh kami dalam reka bentuk membuat pengalaman ini yang benar-benar akan berasa segar dan menarik untuk pemain baru dan kembali. Kehadiran bioma - ruang semulajadi yang beralun ini yang beralih dengan lancar ke satu sama lain - menjadikan permainan ini jauh lebih luas dalam skop daripada Adventure Alto's. Mereka membawa pelbagai mekanik teras utama seperti dinding, gerak gerinda, gergaji pelbagai peringkat yang merangkak dan bergoyang, mengoyak, dan bergegas. Semua ciri-ciri ini memanjakan diri mereka dengan rasa bersemangat yang lebih besar, dan membolehkan pemain untuk bangun dan ke udara untuk menarik kombo besar. Kami telah berusaha keras untuk memastikan tiada seorang pun daripada mereka menambah apa-apa input kawalan baru, walaupun, membuat pengalaman bermain teras seperti yang boleh diakses seperti biasa. "
Dengan ARKit dan ARCore semakin meningkat, adakah anda berfikir tentang ciri AR untuk Odyssey Alto? Ia pasti akan menjadi keseronokan untuk bermain permainan di AR.
Jason Medeiros (Pereka dan Pemaju di Snowman): "Satu ciri utama dalam siri Alto ialah permainan ini yang direka untuk dapat diakses oleh penonton yang luas. Kami mahukan pemain yang tidak boleh menganggap diri mereka pemain, seolah-olah dapat mencari sesuatu tentang Adventure Alto dan Odyssey Alto yang mereka dapat menikmati beberapa minit setiap hari, di mana sahaja mereka berada. Ia adalah titik terakhir yang menjadikan fungsi AR kurang daripada ideal. Anda tidak boleh memainkan permainan AR duduk di sofa anda, di dalam bas, atau menunggu di suatu tempat. Anda juga memerlukan ruang fizikal yang sesuai, menjadikannya lebih seperti pengalaman sengaja permainan VR, permainan papan, sukan, atau aktiviti luaran. Kami ingin memastikan bahawa jika & apabila kami melaksanakan AR ke dalam permainan, ia adalah untuk pengalaman bermain yang benar-benar unik yang anda tidak boleh lakukan tanpa AR. "
Adakah terdapat rancangan masa depan untuk Alto? Mana-mana sekuel yang anda fikirkan?
Ryan Cash: "Saya fikir, sebagai satu pasukan, kita semua masih bersekongkol dengan fakta bahawa Odyssey Alto adalah sebenar dan keluar di App Store. Fokus kami sekarang pastinya menangani beberapa kebiasaan dan pepijat yang kami lihat, dan memastikan pemain mempunyai pengalaman terbaik yang mungkin dengan permainan. Kami tidak cukup bersedia untuk memikirkan prospek gelaran Alto yang lain sekarang. Dengan kata itu, saya fikir kita sangat bersemangat tentang alam semesta ini dan watak-watak ini, dan jika ia merasa betul, saya fikir kita akan sentiasa mahu meneroka lebih banyak cerita dengan Alto dan rakan-rakan. "
Jika anda belum memainkan Odyssey Alto, saya benar-benar mengesyorkan anda mencuba permainan itu. Ini permainan yang dibayar tetapi bernilai wang anda, dan satu yang anda tidak akan dapat meletakkan. Bagi orang-orang yang telah bermain Alto's Adventure sebelum ini, anda sudah tahu betapa baiknya Alto Team dalam karyanya, dan Alto's Odyssey hanya menunjukkan betapa mereka telah bertambah baik dalam semua aspek.
Muat turun Odyssey Alto dari App Store ($ 4.99)