Sony bersedia untuk melancarkan God of War eksklusif yang akan datang untuk PlayStation 4. Telah diumumkan dua tahun lalu pada E3 2016, ia adalah salah satu permainan yang paling dinanti-nantikan tahun ini. Studio Santa Monica telah membayangkan semula keseluruhan permainan, menukar mod tempur sementara masih menguruskan untuk berpegang pada akarnya.
Walaupun edisi sebelumnya God of War telah melihat Kratos sebagai protagonis utama cerita, kali ini, dia memainkan peranan ayah Atreus. Studio telah memutuskan untuk bergerak ke arah mitologi Norse dan telah mengambil permainan tindakan mitologi naratif ke arah yang berbeza.
Walaupun sebahagian besar peralihan dalam permainan telah dipamerkan di dalam treler, perubahan yang patut diberi perhatian adalah cara kedua-dua Kratos dan Atreus menggunakan bot untuk perjalanan melalui sepanjang pantai Scandinavia. Walaupun ia bukan ciri revolusioner oleh piawaian permainan video dengan cara apapun, cerita di sebalik penggunaan kapal adalah satu yang menarik, sesuatu yang menambah kedalaman keseluruhan naratif permainan.
Sebelum memulakan dengan apa-apa lagi, saya fikir penting untuk menangani hakikat bahawa ketika permainan Tuhan Perang sebelumnya telah menunjukkan Kratos sebagai seseorang yang boleh berenang, berenang bukan sebahagian daripada repertoar Kratos dalam Tuhan Perang ini. Walaupun berenang 3D penuh adalah sesuatu yang kelihatannya cantik, ia memerlukan jumlah pelaburan yang gila, dan terlalu banyak sumber.
Akhirnya, pasukan itu memutuskan bahawa lebih baik jika mereka menumpukan sumber mereka ke kawasan lain sambil meninggalkan keupayaan berenang sepenuhnya sebagai cabaran yang akan ditangani dalam tajuk masa depan "berpotensi". Walau bagaimanapun, pasukan masih perlu mencari cara bagaimana membenarkan Kratos dan Atreus menyeberangi air. Pengarah kreatif, Cory Barlog, berkongsi "Saya mula menyiasat idea ini tentang bot boats Viking yang besar, dan kemudian menyedari bahawa anda boleh meneruskan naratif secara keseluruhan. Anda boleh melambatkan ke arah bawah dan anda boleh menukar gaya pacing dan interaksi dan sudut pandang. Semua semasa mempunyai detik-detik ini bahawa anda mungkin tidak dapat dalam apa-apa situasi lain. "
Apa yang dikatakan oleh Barlog pada dasarnya adalah psikologi besar yang telah digunakan dalam banyak filem dan naratif. Idea untuk mempunyai dua orang duduk di atas bot dengan apa-apa tetapi air di sekeliling semua pihak mempunyai banyak berat dramatik yang terbina dalamnya. Interaksi antara kedua-dua pemain akan berlaku. Walaupun kedua-dua belah pihak memilih untuk tinggal ibu, kesunyian mereka boleh bercakap banyak. Selain itu, menggunakan bot untuk traversal juga boleh digunakan untuk mengarahkan cutscenes dan naratif lain. Menunjukkan momen sedemikian kepada para pemain dalam permainan membolehkan pemaju untuk membina dan memperlihatkan hubungan antara bapa dan anak dalam perspektif yang sangat berbeza.
Idea untuk mempunyai dua orang duduk di atas bot dengan apa-apa tetapi air di sekeliling semua pihak mempunyai banyak berat dramatik yang terbina dalamnya.
Apabila ditanya dalam sesi yang pantas dengan GameInformer mengenai berapa banyak masa yang akan dibelanjakan oleh pemain di atas kapal, sambutan Barlog adalah "Saya berspekulasi di sini, tetapi saya akan mengatakan 25 hingga 30 peratus daripada permukaan permainan kawasan, mungkin, dilindungi oleh bot. Wow, itu yang baik. Saya tidak tahu. Kami akan pergi 25 peratus. "Walaupun kami percaya bahawa ini hanya nilai sewenang-wenang yang lebih relevan tentang jarak yang dimainkan pemain berbanding dengan masa permainan, masih jelas bahawa pemain harus mengharapkan perahu yang akan digunakan agak lebih kerap daripada cutscenes peralihan standard.
Walaupun perahu akan memainkan peranan penting dalam permainan, Barlog menjelaskan bahawa mereka akan tetap menjadi alat untuk naratif dan mod mudah untuk perjalanan air sahaja. Sama seperti cara anda mendapatkan kuda di Sony's Last of Us, pemain akan mempunyai bot yang sedia ada tanpa harus mengintai atau melakukan tugas lain yang berkaitan dengan simulator belayar.
Menggabungkan bot, sementara menjadi idea yang hebat, masih lagi sesuatu yang baru untuk penggemar francais lama. Ia berbeza jauh dari pengalaman Tuhan Perang yang biasa yang pengguna difahami ingin tahu bagaimana bentuk pengangkutan baru ini sesuai dengan francais. Melalui penjelasan di atas, kami menjangkakan alat naratif baru mempunyai kesan yang baik dalam menggambarkan kedalaman cerita. Malah dengan melihat treler yang dikeluarkan sebelum ini, anda dapat merasakan ketegangan antara Kratos dan anaknya sepanjang semua cutscenes yang berlaku di atas kapal.
God of War dijadualkan untuk dibebaskan pada awal tahun 2018, tanpa tarikh rasmi yang diumumkan. Semua lelaran sebelumnya permainan telah dilepaskan pada bulan Mac, dan kami mengharapkan permainan itu memukul kedai-kedai dalam beberapa bulan akan datang.
Adakah anda teruja dengan alat naratif semua-baru ini dalam Tuhan Perang yang akan datang? Kami ingin mendengar pendapat anda sama seperti komen di bawah.